Implementasi Dan Sosialisasi Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk Peningkatan Kemandirian Belajar Siswa
Abstract
Saat ini permasalahan yang banyak terjadi di sekolah adalah media pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvensional, seperti guru memberikan materi dan tugas secara lisan dan tertulis. Selain itu, jika guru berhalangan hadir, materi dan tugas dilimpahkan kepada tim pengajar, sehingga terkadang membuat siswa kurang memahami isi materi. Kegiatan PkM ini bertujuan untuk mengimplementasikan aplikasi e-task berbasis Android pada Sekolah Menengah Atas, yaitu sebuah sistem pembelajaran online yang digunakan untuk aplikasi penugasan siswa berbasis Android. Sistem ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Android Studio, dan menggunakan metode Waterfall dengan alat bantu pengembangan sistem yaitu Unified Modeling Language (UML). Selain itu, proses pembelajaran yang ada saat ini masih menggunakan metode satu arah yaitu sumber pengetahuan hanya berasal dari guru, sehingga membuat siswa kurang mandiri dalam belajar karena saat ini sudah cukup banyak model media pembelajaran, salah satunya media pembelajaran berbasis Android. Hasil dari kegiatan ini adalah meningkatnya kemandirian siswa dalam proses belajar mengajar karena menggunakan media pembelajaran berupa aplikasi e-task berbasis Android sehingga ada inovasi dalam pembelajaran untuk membuat siswa lebih semangat, kreatif dan aktif dalam belajar baik secara online maupun offline.
References
Ayu Mustika Sari & Maldin Ahmad Burhan. (2020). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berdasarkan Model Sentral. Jurnal Pendidikan Teknologi Kejuruan, 5(1), 76�80.
Ningsih, S. R., Manurung, R. T., & Bahtiar, A. (2018). Information System Design E-Assignment in High School to Increase The Effectiveness of Learning Information System Design E-Assignment in High School to Increase The Effectiveness of Learning. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering.
Ningsih, S. R., Sotar, & Marlis, R. Y. (2020). Aplikasi Tes Berbasis Komputer Untuk Pelaksanaan Ujian Sekolah Menengah Atas. JOISIE (Jurnal Sistem Informasi dan Teknik Informatika), 4(2), 105�111. http://www.ejournal.pelitaindonesia.ac.id/ojs32/index.php/JOISIE/article/view/944
Nuryadi, N., Marhaeni, N. H., & Soviyati, A. (2022). Mengembangkan Pendekatan Pembelajaran Realistik pada Aplikasi Berbasis Mobile: Sebuah Etnomatematika Tedhak Siten. Utamax?: Journal of Ultimate Research and Trends in Education, 4(1), 64�75. https://doi.org/10.31849/utamax.v4i1.9698
Rachmadian, R. H. (2023). Sosialisasi Penggunaan Media Virtual Reality Interaktif untuk Mendukung Pembelajaran Imersif Siswa di Kawasan Geopark Ijen. 6(3), 712�718.
Copyright (c) 2025 Erdisna Erdisna, Sri Restu Ningsih, Weni Kurnia Sari, Deval Gusrion, Silvia Andini, Hasri Awal

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under an Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) that allows others to share � copy and redistribute the material in any medium or format and adapt � remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
















