Perancangan Aplikasi Multimedia Berbasis Android Dalam Pembelajaran Membaca Tingkat Taman Kanak-Kanak
Abstract
Untuk menciptakan suasana belajar yang dapat diterima di kondisi apapun dibantu dengan adanya media pembelajaran. Banyak wadah pembelajaran yang sudah ada sampai saat ini, ada yang gratis dan ada yang berbayar. Sebuah aplikasi multimedia pembelajaran ini merupakan seperangkat perangkat keras maupun pernagkat lunak berbasis teknologi digital yang digunakan untuk menjabarkan pesan informasi dalam proses pembelajaran agar dapat dijangkau dimana saja dan kapan saja pada perangkat seluler android tersebut. Dalam kegiatan belajar membaca tersebut terdapat media yang menarik sehingga tidak terlalu monoton. Tujuan dari perancangan aplikasi ini untuk mempermudah penyampaian materi untuk menambah semangat anak-anak yang senang belajar membaca.
Downloads
References
Y. Sugiyani, V. Rosalina, and I. Yunan, “Perancangan Aplikasi Edukatif Berbasis Multimedia,” J. Prosisko, vol. 1, no. September, pp. 55–59, 2014, [Online]. Available: http://e-jurnal.lppmunsera.org/index.php/PROSISKO/article/download/89/150
I. P. Astuti, D. Ariyadi, and L. Sumaryanti, “Prototipe Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk Membaca Permulaan,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 11, no. 1, pp. 151–156, 2020, doi: 10.24176/simet.v11i1.3791.
Syifa Shobariyah, Fahmi Candra Permana, and Intan Permata Sari, “Rancang Bangun Aplikasi Android ‘Kasanima’ Sebagai Media Pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi Kelas XI Multimedia SMK Pasundan 3 Bandung,” JTIM J. Teknol. Inf. dan Multimed., vol. 4, no. 2, pp. 110–122, 2022, doi: 10.35746/jtim.v4i2.219.
F. D. Yuliana, Susilaningsih, and Z. Abidin, “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Mobile Pada Bahasa Inggris,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 5, no. 1, pp. 11–21, 2022, doi: 10.17977/um038v5i12022p011.
L. D. Putra and I. Ishartiwi, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Angka Dan Huruf Untuk Anak Usia Dini,” J. Inov. Teknol. Pendidik., vol. 2, no. 2, pp. 169–178, 2015, doi: 10.21831/tp.v2i2.7607.
A. Irawan and A. Darmawan, “STRING (Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi) PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MEMBACA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA TK BERBASIS ANDROID,” STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol., vol. 6, no. 3, 2022.
Y. H. Ningrum, D. D. Apriyani, and Z. Zikriah, “Perancangan Media Pembelajaran Mengenal Asmaul Husna Berbasis Android,” J. Ris. dan Apl. Mhs. Inform., vol. 1, no. 04, pp. 467–474, 2020, doi: 10.30998/jrami.v1i04.466.
J. Tiku Ali and A. Patombongi, “Perancangan Game Edukasi Pembelajaran Membaca Berbasis Android,” Simtek J. Sist. Inf. dan Tek. Komput., vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2016, doi: 10.51876/simtek.v1i1.1.
U. A. Saputro and A. Tuslam, “Sistem Deteksi Kebakaran Berbasis Internet Of Things Dengan Pesan Peringatan Menggunakan NodeMCU,” J. Infomedia Tek. Inform. …, vol. 7, no. 1, pp. 24–30, 2022, [Online]. Available: http://e-jurnal.pnl.ac.id/infomedia/article/view/2958%0Ahttp://e-jurnal.pnl.ac.id/infomedia/article/download/2958/2502
F. Tahel, “Perancangan aplikasi media pembelajaran pengenalan pahlawan nasional untuk meningkatkan rasa nasionalis berbasis android,” Teknomatika, vol. 09, no. 02, pp. 113–120, 2019, [Online]. Available: http://ojs.palcomtech.com/index.php/teknomatika/article/view/467

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under an Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) that allows others to share — copy and redistribute the material in any medium or format and adapt — remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.